check
Los videojuegos y su potencial para educar | Maestría internacional en Educación

Los videojuegos y su potencial para educar

Una imagen de Una luz en la oscuridad, el video juego de Luc Bernard

La pandemia del Covid-19 la guerra en Israel son dos eventos separados y disímiles que, sin embargo, tienen consecuencias similares en el campo de la educación. Ambos sucesos están impulsando el avance de las tecnologías en el campo educativo y colocan a los docentes frente a la necesidad de enseñar en contextos nuevos y a distancia, sobre temas diversos y cambiantes. 

En algunos casos, por iniciativa propia, y también por el impacto de estos eventos, muchos docentes comenzaron la integración de las nuevas tecnologías en el aula (sea virtual o física) con el objetivo de desarrollar experiencias digitales que permitan una mayor interacción y simplifiquen los materiales escolares. Pero este tipo de integraciones digitales ocurren en otros foros de usuarios que no están relacionados directamente con el campo de enseñanza formal, y están al alcance de cualquiera. Ese es el caso de los videojuegos.

Jugar para perder
Un interesante ejemplo de integraciones tecnológicas educativas son las creaciones de Luc Bernard, el diseñador de videojuegos británico-francés que “construyó” un museo virtual del Holocausto en la plataforma Fortnite. El espacio virtual, llamado Voces de los olvidados, tiene el objetivo de educar sobre la Shoá y la historia judía aprovechando la popularidad de Fortnite entre una audiencia no necesariamente formada en estos temas. 

En una entrevista en el New York Times Bernard explicaba que mientras muchos miles de millones de dólares se invierten en museos del Holocausto, en Estados Unidos sólo el 20% de la población visitó uno. Por eso, su iniciativa busca llegar a un público joven de manera innovadora: utilizando la plataforma que considera más exitosa para difundir conciencia y combatir la intolerancia. "Con el aumento de la negación del Holocausto y otras formas de antisemitismo, es importante que las nuevas generaciones en todo el mundo conozcan la verdad del Holocausto", dijo en un comunicado al respecto Sara J. Bloomfield, la directora del Museo Conmemorativo del Holocausto de Estados Unidos.

Luc Bernard es también el creador de Una luz en la oscuridad, un videojuego que cuenta la historia de una familia de judíos polacos de clase trabajadora en Francia durante el Holocausto. Se lanzó en 2023, de forma gratuita con fines educativos. Es el primer videojuego que retrata el Holocausto con precisión y tiene una particularidad: es un juego imposible de ganar. No importa qué decisiones tome el jugador, al final siempre los nazis lo asesinarán. Según Bernard, ese final es esencial para que se entienda el mensaje del juego. “No quería que quienes lo vieran pensaran que los judíos asesinados tuvieron otra opción”, le dijo al diario norteamericano Forward.

El potencial gamer
Cualquier persona que alguna vez haya usado Duolingo, entiende el potencial de aprendizaje que brindan las plataformas de videojuegos en la actualidad. Existen otras plataformas que utilizan el juego para enseñar matemáticas (como Manga High) o vocabulario (como el Wordle). Los videojuegos nos brindan infinitas posibilidades en el ámbito de la enseñanza, especialmente por estar ya insertos en la realidad de nuestros estudiantes, como las películas, la música y los libros, entre otros. Además, el potencial de los videojuegos está ligado en su capacidad para contar historias, o como decimos en la actualidad, el storytelling (la forma en la que las personas estamos acostumbradas a aprender con mayor facilidad desde que somos pequeñas). 

La industria gamer, asimismo, creció de manera sostenida especialmente a partir de la pandemia. En 2022, duplicó sus ingresos respecto a 2016 y generó más ganancias que las películas y los deportes combinados. Hoy en día, se calcula que los jugadores alrededor del mundo alcanzan los tres mil millones. Sólo en Fortnite hay setenta millones de jugadores mensuales.

Pero más allá de su llegada masiva e inserción en población joven, los videojuegos también se caracterizan por llegar a audiencias particulares: los jóvenes, que son terreno fértil para el crecimiento del antisemitismo y las teorías conspirativas. De hecho, la Liga Antidifamación, organización que lucha contra el antisemitismo y otras formas de odio en Estados Unidos (ADL, por sus siglas en inglés) reveló en 2021, que casi uno de cada diez jugadores de entre 13 y 17 años había estado expuesto a mensajes de ideología supremacista blanca en estos juegos en línea y que tres de cada cinco habían experimentado odio y acoso. Además, los jugadores que más lo habían experimentado, entre otros grupos, habían sido los judíos.

Aprender a usar las herramientas tecnológicas para enseñar es hoy un desafío para la mayoría de los docentes, especialmente con el avance de las tecnologías de inteligencia artificial. En ese sentido, desde el Centro Melton organizamos un taller práctico para aprender a usar distintos asistentes virtuales en la creación de contenidos creativos con materiales lúdicos y el uso de internet. Pueden ver la grabación del mismo acá.

Fuentes:
https://www.nytimes.com/2023/08/16/arts/design/fortnite-holocaust-museum.html
https://forward.com/news/558082/a-holocaust-museum-is-launching-in-fortnite-can-video-games-fight-antisemitism/
https://www.weforum.org/agenda/2022/07/gaming-pandemic-lockdowns-pwc-growth/
https://www.adl.org/resources/report/hate-no-game-hate-and-harassment-online-games-2022
https://blog.vicensvives.com/los-videojuegos-como-herramienta-educativa/